Flüoresan ışıklar, sonsuz sarı duvarlar ve çıkışı olmayan bir boşluk… Backrooms, internet çağının yeni kabusu ve dijital varoluşun mekânsal alegorisidir.
Backrooms, internet kaynaklı bir korku mitosudur. İlk kez 2019’da 4chan platformunda paylaşılan bir fotoğrafla gündeme gelen bu kavram, sıradanlığa benzeyen ama aslında bozulmuş bir gerçekliği temsil eder. Sarı renkli, kirli halılarla kaplı sonsuz koridorlar, homurdanan floresan lambalar ve yapısal anlamda çıkışı olmayan labirentimsi bir iç mekân… Tüm bunlar Backrooms evrenini oluşturur.
Backrooms, yalnızca bir “mekân” değil, aynı zamanda varoluşsal bir his halidir: Yabancılaşma, kaybolma korkusu, yalnızlık ve zamanın askıya alınması gibi duyguların mekânsal bir temsili. Korku oyunları, dijital anlatılar ve videolar aracılığıyla giderek yayılan bu kavram, günümüz dijital kültürünün en yaygın “liminal space” (eşik mekân) imgelerinden biri hâline gelmiştir.
Backrooms fenomeni, 12 Mayıs 2019’da 4chan’de “anormal” ve “rahatsız edici” görüntüler paylaşan bir başlık altında yayımlanan bir görselle başladı. Bu karede sarı renge boyanmış boş bir ofis alanı görülüyordu. Altına yapılan yorumlardan biri, fenomenin özünü tanımladı:
“Eğer gerçekliğin dışına ‘noclip’ yaparsan, Backrooms’a düşersin.”
“Noclip”, oyun dünyasında duvarların ve fizik kurallarının dışına çıkmak anlamına gelir. Bu yorumla birlikte Backrooms, bir bug sonucu düşülen ama asla çıkılamayan ara bir evren olarak tanımlandı. Reddit’te, YouTube’da, TikTok’ta ve sonrasında geliştirilen bağımsız video oyunlarında bu evren genişletildi, seviyelere ayrıldı, yeni varlıklar ve kurallar eklendi. Yüzlerce kişi kendi içeriklerini üretmeye başladı; böylece Backrooms, kolektif bir dijital mitolojiye dönüştü.
Özellikle 2022’de genç yönetmen Kane Parsons’ın YouTube’da yayımladığı kısa film serisi (The Backrooms – Found Footage), bu evreni sinemasal bir estetikle yorumladı ve fenomeni küresel bir korku ikonu hâline getirdi.
Çünkü tanıdık ama bozulmuş bir mekân sunar. Gerçekliğe çok yakın görünen ama aslında ona hiç benzemeyen bir ortamda bulunmak, insan zihninde “uncanny valley” (tekinsiz vadi) hissi yaratır. Backrooms’un yarattığı huzursuzluk, bilinmezlikten değil; fazlasıyla tanıdık görünen ama duygusal olarak yanlış gelen bir mekânda olmaktan kaynaklanır.
Backrooms, liminal space kavramının dijital kültürdeki en yaygın örneklerinden biridir. Liminal mekânlar; havaalanı koridorları, boş alışveriş merkezleri ya da terk edilmiş ofisler gibi geçici, amaçsız ve boşluk hissi veren alanlardır. Bu tür yerler, insanın “arada kalma” duygusunu tetikler. Backrooms ise bu tür bir eşik mekânı sonsuz ve kaçınılmaz bir evrene dönüştürür.
Evet. İnternette Backrooms’un farklı seviyeleri (level) olduğu düşünülür. Her seviye, farklı zorluk derecelerine, tehditlere ve fiziksel özelliklere sahiptir.
– Level 0: Başlangıç mekânı, sarı ofis alanı.
– Level 1: Daha loş ve tehlikeli koridorlar.
– Level 2: Endüstriyel, dar ve karanlık alanlar.
– …ve yüzlerce alternatif “seviyeli evren” anlatısı.
Bu katmanlar, hem korku unsurlarını hem de felsefi derinlikleri barındırır. Her katman, zihinsel bir durum ya da travma hâliyle ilişkilendirilebilir.
Çünkü Backrooms, geleneksel korku öğeleriyle değil; varoluşsal bir tedirginlikle çalışır. Genç kuşaklar için kimlik, mekân, zaman ve aidiyet kavramları sürekli olarak kaygan bir zeminde hareket ediyor. Backrooms, tam da bu kaypak gerçeklik duygusunu dramatize ediyor. Ayrıca, katılımcı kültürle üretilebilen bir evren olduğu için yaratıcı anlatımlara açık.
Çünkü dijitalleşme, sürekli bir görüntü akışı ve sahicilik iddiası yaratıyor. Ancak bu “gerçeklik” deneyimi, hızla tekinsizliğe ve yapaylığa dönüşebiliyor. Backrooms, bu çözülmeyi temsil ediyor: Görsel olarak gerçeğe çok benzeyen ama içerik olarak boş, anlamsız, yalnız ve çıkışsız bir dünya.
Kitap Dünyasında:
– Henüz doğrudan Backrooms üzerine yazılmış romanlar sınırlı olsa da, Mark Z. Danielewski’nin House of Leaves adlı romanı, mekânsal korku ve gerçeklik çözülmesi temalarıyla benzer bir hissiyat sunar.
– Jorge Luis Borges’in öyküleri (özellikle “The Library of Babel”), sonsuzluk ve kaybolma duygusunu taşıyan öncül metinler sayılabilir.
Sinemada ve Dizilerde:
– The Backrooms (Kane Parsons, YouTube): Gerçeküstü ve tedirgin edici görsellerle Backrooms evrenini kuran kısa film serisi.
– Cube (1997): Tanıdık olmayan mekânlarda sıkışmışlık hissi.
– The Backrooms: 1998 (video oyunu temelli film denemeleri).
Video Oyunlarında:
– The Backrooms 1998
– Escape the Backrooms
– Backrooms: Survival
Bu oyunlar, kaçış, keşif ve korku duygularını prosedürel haritalarla birleştirir.
Tiyatro ve Diğer Sanat Alanlarında:
– Liminal Space fotoğraf sergileri ve dijital sanat projeleri, Backrooms estetiğini çağdaş görsel kültürde temsil etmektedir.
– Sanal gerçeklik (VR) platformlarında Backrooms tabanlı deneyim alanları giderek yaygınlaşmaktadır.
Backrooms, günümüz insanının dijitalleşmiş ruh hâlinin bir tezahürüdür: Tanıdık ama çıkışsız, sessiz ama boğucu, sonsuz ama anlamsız. Korkunun yeni biçimi artık canavarlar değil; anlamını yitirmiş mekânlardır. Backrooms, mekânın psikolojiye, psikolojinin estetiğe dönüştüğü çağdaş bir anlatıdır. Tıpkı bilinçaltı gibi: haritası yok ama kaybolmak çok kolay.
► DİJİTAL MAHREMİYET
► POPÜLER KÜLTÜR
► CREEPYPASTA HİKÂYELERİ
► PENNYWISE