“Hayatta kalma oyunu” artık çağın adalet duygusuna yöneltilmiş toplu bir soruşturma yükünü üstlenmiş durumda. Squid Game ile Alice in Borderland aynı parkura çıkıyor gibi görünür: Borç, tesadüf, zorunluluk ve oyunların acımasız mantığı. Ama bu iki dizi, üçüncü sezonlarını da tamamlayarak yolu uzattıkça, aynı soruyu farklı dillere çeviriyorlar: İnsan, kuralların mı kurbanı, yoksa kuralları içselleştirmiş aracı mı?
Squid Game’de kapitalizmin çıplak şiddeti, melodramın ahlaki kontrastlarını kullanarak görünür kılınır; Borderland ise dünyayı “kuralların kendisi” olarak kurar, oyuncuyu sistemin retoriğine gömer.
Bu ayrımı okurken, melodramın moderniteyle bağına dair Peter Brooks’un “sekülerleşmiş iyilik–kötülük çatışmaları” tespitini ve Linda Williams’ın melodramı çağdaş duygu rejimlerinin ana kipine çeviren çerçevesini akılda tutmak, Squid Game’in neden bu kadar evrensel bir yankı ürettiğini anlamayı kolaylaştırır.
Squid Game’deki oyunlar, masumiyet ve suçluluk, umut ve yıkım arasında sahne kurulumu görür; duygunun retoriği, eleştirinin aracı olur. Alice in Borderland aynı melodramik yükselişleri kullanır, ama temel sezgisi farklıdır: Oyun, ahlaki hakikate giden bir tiyatro değil, bizzat hakikat üretim makinesidir. Burada Ian Bogost’un “prosedürel retorik” kavramı işimize yarar; oyunlar, sözle değil sistemle ikna eder. Borderland’in sezon finallerinde gördüğümüz şey, oyuncuların karakter gelişiminin bile kuralların parametreleriyle yazıldığıdır; her oyun bir tezdir ve tez, oynanarak kanıtlanır. Bu yüzden dizi, seyirciyi “niçin böyle oldu”dan çok “bu sistem nasıl çalışıyor” sorusuna sabitler. Oyunların kurgusunu, retoriğin bir tür yazılımı gibi okumak mümkündür.
Squid Game
Kore dizisinin küresel erişimini açıklamak için yalnızca anlatı gücü yetmez; üretim ve dolaşım ağını da görmemiz gerekir. Netflix’in Güney Kore’ye dört yıl içinde 2,5 milyar dolar yatırım kararı, küresel içerik zincirinin nasıl stratejik biçimde kurulduğunu gösteren bir eşikti. Squid Game’in üçüncü sezonla birlikte yeniden dünya listelerini domine edişi, yalnızca yaratıcı imzanın değil, platform ekonomisinin de hikâyesidir. Bu başat akış, Kore’nin “ihracat estetiği”nin kurumsal ayağıdır ve dalgayı (Hallyu) sürdürülebilir kılan tam da budur.
Buna karşılık Borderland’in başarısını anlamak için “medya karışımı” (media mix) mantığını, yani Japon popüler kültürünün çok-kanallı ve çok-biçimli dolaşım tarihini hatırlamak gerekir: Manga–anime–oyun–dizi arasında akan karakter ve dünya inşası, Marc Steinberg’in gösterdiği gibi yalnızca bir pazarlama tekniği değil, bizzat estetik üretim modelidir. Borderland, bu modelin “oyunsal” sezgisini canlı aksiyona çevirir; karakterlerin kaderi, franchising mantığının ritmine uyar, seyircinin algısı da bu ritme. Bu yüzden dizi, her sezon yeni bir kurallar kümesiyle tazelenirken bile, özündeki sistem duygusunu kaybetmez.
Squid Game
Alice in Borderland
İki dizinin güncel konumunu da not edelim ki tartışmayı havada bırakmayalım: Squid Game’in 3. sezonu Netflix’in resmî kanallarında “final oyununa” işaret eden bir iletişimle duyuruldu ve yaz başında yayına girerek platformun global Top 10 verilerinde rekorlarla anıldı. Alice in Borderland’in 3. sezonu ise Eylül 2025’te yayına girerek “oyunun” sınırlarını genişletti; Netflix’in resmî duyuruları ve büyük eğlence mecralarının haberleri sezonun yayında olduğunu teyit ediyor. Bu tablo, karşılaştırmayı güncel bir zeminde kurabileceğimizi gösteriyor.
İlk bakışta iki yapım da benzer bir zeminde yükseliyor: Ölüm kalım oyunları, toplumsal eleştiri ve gerilim. Fakat derinleştiğimizde, Squid Game ile Alice in Borderland farklı yollar izliyor.
Squid Game, Marx’ın “yabancılaşma” kavramını çağrıştıracak biçimde, ekonomik sistemin bireyi nasıl nesneleştirdiğini dramatik bir dille resmediyor. Katılımcılar oyunların içinde yalnızca “bedenleriyle” var olabiliyor; sermayenin önünde insanlıkları değersizleşiyor. Bu açıdan, dizinin küresel popülerliği, biraz da günümüz neoliberal dünyasının ruhunu yakalamasından kaynaklanıyor.
Alice in Borderland
Alice in Borderland ise daha çok varoluşçu bir alegori gibi. Jean-Paul Sartre’ın “özgür olmaya mahkûm” dediği noktada, kahramanlar kendilerini hiçbir kuralın işlemediği bir Tokyo’da buluyorlar. Kuralsızlığın yarattığı özgürlük, beraberinde ağır bir sorumluluk getiriyor. Bu, Japon kültürünün savaş sonrası travmalarla örülü bellek mekânlarını da çağrıştırıyor.
Eleştirmen Kohei Kawashima’nın belirttiği gibi, “Alice in Borderland, kaybolmuş gençliğin yalnızca oyunlara değil, boşluğa karşı da verdiği mücadelenin hikâyesidir.”
Popülerlik açısından bakıldığında, Squid Game’in Netflix algoritmaları tarafından küresel pazara uygun şekilde öne çıkarıldığı, Alice in Borderland’in ise daha niş bir izleyici kitlesine hitap ettiği söylenebilir. Ancak bu fark hem pazarlama stratejilerinden hem de anlatının evrensellik derecesinden beslenir. Squid Game’deki oyunlar çocukluktan tanıdığımız oyunlar, kurallar basit ve anlaşılır; Alice in Borderland ise daha girift, bazen de “Japonya’ya özgü” görünecek kadar karmaşık bir dil kuruyor.
Squid Game ile Alice in Borderland arasındaki fark, estetik tercihlerde ya da anlatı kurgusunda olmakla birlikte, bu iki ülkenin kültür politikalarında da aranmalı. Güney Kore, 1990’ların sonunda yaşadığı ekonomik krizden sonra “Hallyu” (Kore Dalgası) adıyla bilinen sistematik bir kültürel ihracat stratejisi geliştirdi. Devlet desteği, özel sektör yatırımları ve küresel pazara uygun içerik üretme vizyonu, K-pop’tan K-dramalara, sinemadan video oyunlarına uzanan geniş bir ekosistem yarattı. Squid Game, bu stratejinin en görünür örneklerinden biri olarak Netflix sayesinde dünya çapında 111 milyon izleyiciye ulaştı.
Japonya ise uzun yıllar boyunca kültürel ürünleriyle (özellikle manga, anime ve oyun endüstrisiyle) küresel etki yarattı; fakat devlet politikaları bu etkiyi güçlendirmek yerine çoğunlukla piyasanın kendi gücüne bıraktı.
Alice in Borderland
Koichi Iwabuchi, Japon popüler kültürünü incelerken “mukokuseki” (ulus-aşırılaşma) kavramını öne sürer: Japonya, kültürel ürünlerini ulusal kimlikten arındırarak ihraç etmeyi tercih etti. Ancak bu strateji, dizi ve drama alanında Kore’nin agresif ve örgütlü yayılımı karşısında daha sessiz bir konumda kaldı.
Bu yüzden Squid Game, küresel gündemde bir fenomen olurken; Alice in Borderland daha çok Japonya’ya meraklı niş bir kitleye seslendi. Nitelik açısından bakıldığında Alice in Borderland’in daha katmanlı bir alegori sunduğu söylenebilir, fakat popülerlik Kore’nin “kültürel diplomasi” mekanizmaları sayesinde Squid Game’in hanesine yazıldı.
Squid Game ile Alice in Borderland arasındaki karşılaştırma, çağımızın kültürel eğilimlerini de açığa çıkarıyor. Bir yanda daha kolay okunur, doğrudan şiddet ve hayatta kalma metaforları üzerinden ilerleyen; devlet destekli küresel dağıtım ağları sayesinde hızla dünyaya yayılan bir hikâye var. Diğer yanda ise daha kompleks, daha yoruma açık, alegorisi daha katmanlı bir anlatı; fakat küresel kültürel rekabetin mekanizmalarına teslim olmayan bir yapı var.
Bu tablo bize şunu düşündürüyor: Edebiyatın, sinemanın ya da dizinin değerini belirleyen şey, her zaman içerik (başka bir bağlamda ‘nitelik’) değildir!
Pierre Bourdieu’nün kültürel sermaye teorisini hatırlayalım; bir eserin görünürlüğü ve dolaşıma sokuluş biçimi, onun alımlanışını en az içeriği kadar belirler. Squid Game bu sermayeyi devlet ve platform eliyle maksimuma çıkarırken, Alice in Borderland daha çok bireysel estetiğe yaslandı.
Squid Game
Dolayısıyla mesele, hangi dizinin daha “iyi” olduğundan çok, hangi sistemin hangi hikâyeyi dünyaya taşıyabildiği sorusunda düğümleniyor. Squid Game’in zaferi, Alice in Borderland’in görece sessizliği… Bu ikilik, günümüz kültürel üretiminin en çıplak gerçeklerinden birini işaret ediyor: Kültür, bir yanıyla yaratılan bir şey, diğer yanıyla da dolaşıma sokulan, pazarla buluşan, devlet ya da platform tarafından desteklenen bir güç ilişkisi alanı…
Geriye şu sorular kalıyor: Hangisini seçeceğiz? Matrix’in kırmızı hapı mı, yani acı da olsa hakikatin peşine düşmeyi mi? Yoksa mavi hapı mı, yani hazır paketlenmiş, küresel algoritmaların seçip önümüze koyduğu hikâyelerle yetinmeyi mi? Squid Game’in kolay erişilir parıltısı ile Alice in Borderland’in daha derin, daha yorucu, ama belki de daha sahici labirenti arasında seçim yapmak, çağımızın kültürle kurduğu ilişkinin özeti olsa gerek. Belki de asıl mesele, hangi hapı seçersek seçelim, oyunun kurallarının çoktan yazılmış olduğunun farkına varmaktır.